Un moteur plus léger ?

25-02-2019

Le studio 343 Industries annonçait lors du dernier E3 Halo Infinite, la suite des aventures de Master Chief, faisant revenir l'écran splitté dans la formule. On sait que le titre reposera sur un moteur tout neuf, dont l'intérêt va au-delà des améliorations mécaniques et visuelles.

Les concepteurs du FPS encore non daté ont effectivement indiqué qu'une nouvelle technologie propriétaire, le moteur Slipspace, a été imaginée pour cet opus. On se doute que l'initiative repoussera les possibilités techniques de l'épisode, mais dans une interview pour USgamer, la fondatrice et présidente Bonnie Ross a expliqué que ce moteur est également voire surtout une réponse à un grand besoin d'efficacité et de sérénité au sein du studio.

"... Avec Halo 4, vu que nous étions une équipe toute nouvelle qui n'avait jamais travaillé avec le moteur de Halo, nous avons imposé à l'équipe une charge de travail pesante. Évidemment, nous avons eu énormément de retours sur le fait que ce n'était pas bon. Et l'une des raisons est que ce moteur était très technique, ce qui signifiait qu'il était difficile pour les artistes et les designers de verser leurs contenus dans le jeu. Nous avons donc promis à l'équipe que pour Halo 5, nous y remédierions. Nous avions déjà beaucoup amélioré le moteur à ce stade, mais nous avons promis que nous créerions des outils et des processus pour faciliter le travail et éviter le crunch. Et cela ne s'est pas produit pour Halo 5. C'est devenu un projet plus important que prévu et nous avons manqué de temps. Lorsque nous avons publié Halo 5, c'était clairement un moment de crise, je dirais, dans l'équipe. Enfin, "crise" n'est peut-être pas le meilleur terme, mais l'équipe nous rappelait : "vous nous avez promis que l'on ne subirait plus de crunch", et elle avait raison.

C'est pour cela que nous avons pris davantage de temps - d'habitude, il se passe trois ans entre chaque Halo - pour vraiment investir dans un moteur, des outils, des processus, et nous y travaillons encore. Nous l'avons montré à l'E3 l'année passée, et il s'agit de créer un environnement permettant de développer mieux, plus vite, et idéalement, en évitant le crunch. Je pense qu'il y aura toujours, pour tout jeu, des moments où vous devez travailler plus dur, mais je crois aussi que nous devons être réfléchis à ce sujet car cela n'est pas juste pour l'équipe, et elle n'en veut pas. Donc nous réfléchissons à comment créer le meilleur environnement pour réduire cela au maximum..."

 

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